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Cortes finos no tecido online

A volta (triunfal?) da realidade virtual

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Por Sergio Kulpas
Atualização:

Realidade Virtual. Virtual Reality, VR. E, claro, "cyberspace". Um termo com muitas décadas de existência, mas que ganhou ressonância mundial com a ficção-científica escrita nos anos 1980.

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A partir dos contos e romances do autor canadense William Gibson e outros de sua geração, se espalhou a ideia de uma "realidade artificial", criada por computador e que seria praticamente indistinguível da realidade "real". No cinema, esse conceito foi muito badalado em filmes como "Johnny Mnemonic", "The Lawnmower Man", "13th Floor", e chega ao seu ápice com "Matrix".

Fora da ficção, a realidade virtual nunca "pegou". Quer dizer, a realidade virtual é uma ferramenta poderosa nos setores industriais e militares, mas nunca se tornou um fenômeno popular, como diversão coletiva ou como eletrodoméstico comum nos lares de classe média.

Talvez porque a tecnologia não estivesse avançada o suficiente, tanto em termos de hardware como software. As primeiras tentativas de criar aparelhos populares de VR foram tremendos fracassos: máquinas pesadonas e imagens computadorizadas de baixa qualidade.

Chegamos a 2015 com a convergência de vários fatores que podem ressuscitar a realidade virtual como tecnologia de consumo. Aparelhos como o Oculus Rift criam a possibilidade de jogos imersivos com qualidade nunca antes vista.

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Os cientistas dizem que estamos exatamente no momento em que a VR vai ganhar impulso para se tornar algo tão comum e disseminado como as redes sociais daqui a alguns anos. A linha que separa "jogo" de "realidade" vai ficar cada vez mais tênue com a expansão de novas tecnologias.

Os pesquisadores na Europa e Estados Unidos estão testando sistemas de realidade virtual que envolvem outros sentidos além da visão e audição. Por exemplo, um equipamento de VR que se conecta neurologicamente ao paladar - você poderia comer um pedaço de tofu e achar que está comendo um suculento bife malpassado.

Jogos de VR que estimulam bons hábitos de saúde, que ensinam conceitos de física, matemática e engenharia para estudantes e podem até substituir estágios obrigatórios de cursos. Jogos de realidade virtual que podem ser usados como terapias de doenças mentais, como depressão, ansiedade e síndromes pós-traumáticas.

Apesar de parecerem muito distantes, esses projetos estão a pleno vapor em universidades e institutos de pesquisa na Holanda, Inglaterra, Alemanha, Estados Unidos. Pesquisadores do Institute for the Future, em Palo Alto, criaram um sistema que pode convencer a pessoa que ela está comendo um alimento diferente - um limão em vez de uma laranja, por exemplo - usando imagens 3D e o Oculus Rift.

O jogo "Eyewire" criado por equipes da Princeton University e do Massachusetts Institute of Technology reúne 160.000 voluntários que ajudam a mapear neurônios no cérebro usando realidade virtual. Jogos como esse podem funcionar como um aprendizado científico virtual ou abrir caminho para uma formação universitária.

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A indústria cinematográfica também está de olho na realidade virtual como atrativo para novas audiências. Depois da moda dos filmes em 3D, poderemos ter filmes em VR. Mark Zuckerberg é um grande entusiasta dessa ideia: o dono do Facebook quer integrar a realidade virtual com entretenimento de massa usando o Oculus. E há vários concorrentes: um deles é o parque temático THE VOID ("Vision Of Infinite Dimensions"), com vários brinquedos em VR, que deve ser inaugurado em 2016 em Salt Lake City.

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Até o jornalismo está interessado em realidade virtual. Recentemente, o New York Times criou uma reportagem usando essa tecnologia, chamada "Walking New York". Baseada em uma obra do artista francês JR, que mostrava a imagem de um imigrante do Azerbaijão com 50 metros de altura no centro de Manhattan. A imagem durou apenas um dia, mas o jornal capturou a performance toda, usando uma série de câmeras e até um helicóptero. Os leitores do jornal podem revisitar a performance de JR usando sistemas de realidade virtual como o Google Cardboard ou o aplicativo da VRSE.

As possibilidades da VR para narrativa jornalística são muito interessantes. Acima de tudo, permite que o leitor participe da história, como uma testemunha privilegiada, vendo e ouvindo tudo que o repórter registrou.

Como disse o escritor William Gibson, "o futuro já chegou - só não está distribuído de modo uniforme no mundo".

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