Já contei essa história em público, embora não tenha o menor orgulho dela. Eu devia ter uns 13 anos, aquela época em que se autoafirmar é mais importante do que respirar e a aprovação dos pares conta mais do que as notas na escola. Era nesse clima de cobrança em que jogava videogame na casa de um amigo, sem conseguir ganhar uma partida sequer. A autoestima já não estava das melhores. A certa altura ele cansou de me surrar no clássico jogo de luta Street Fighter, e quando sua avó passou pelo quarto para ver como estávamos ele a convocou. “Vó, joga aqui com meu amigo, porque ele é muito ruim”. Além dos golpes na tela, tive que aguentar mais esse, na alma. Claro que a história não acaba aqui. A senhora protestou que não sabia o que fazer com aqueles controles, mas enquanto reclamava e apertava aleatoriamente os botões levou meu personagem a nocaute. Sim, eu tomei uma surra da avó do meu amigo no Street Fighter. Isso dá uma boa ideia da minha intimidade com jogos eletrônicos.

Talvez por isso eu nunca tenha me voltado tanto para o impacto desses jogos. Mas o fato é que eles podem levar a grandes consequências. Tanto para bem como para mal.

Como todo fenômeno recente – os videogames ainda não têm meio século, e sua indústria bilionária como conhecemos experimentou seu boom só no final do século XX – ainda há muito que não sabemos sobre sua influência, seja positiva ou negativa. Existem controvérsias sobre sua capacidade de estimular a violência; há dúvida se as habilidades adquiridas nos jogos aumentam de fato a inteligência global. Mas existe algo de que ninguém discorda: videogames podem tornar-se um vício.

No final do ano passado o coordenador da seção de abuso e dependência da Organização Mundial da Saúde adiantou numa entrevista que a dependência de videogames deverá ser incluída na nova versão da Classificação Internacional de Doenças, cuja 11a edição será publicada esse ano. O texto provisório define o problema – chamado de gaming disorder  – da seguinte forma:

“Gaming disorder é caracterizado por um padrão de comportamento recorrente ou persistente de jogar (jogos digitais ou videogames), que pode ser online (i.e., na internet) ou offline, manifestando-se por: 1) controle prejudicado sobre o jogo (p.ex.: início, frequência, intensidade, duração, encerramento, contexto); 2) crescente prioridade para o comportamento de jogo a ponto de ele tomar lugar de outros interesses e atividades diárias; 3) manutenção do comportamento de jogar ou aumento em sua intensidade apesar das consequências negativas. Obviamente esse padrão é dito patológico quando causa problemas na vida da pessoa, seja no âmbito familiar, social, escolar, laboral etc., e pode ser contínuo ou episódico e recorrente.

Não se espera que tal diagnóstico seja recebido sem sua dose de controvérsia também, dada a subjetividade de alguns de seus critérios além das dificuldades inerentes de se classificar um comportamento socialmente aceito como potencialmente patológico. Traçar uma linha divisória entre a normalidade e a doença quando tratamos de comportamentos nem sempre é tranquilo. No entanto essas dificuldades e controvérsias não podem ser motivo para nos furtamos a oferecer ajuda a quem dela precisar. Porque, independentemente do nome que queiramos dar, as pesquisas mostram que até 10% dos jogadores de videogame hoje em dia já exageram a ponto de sofrerem consequências negativas desse comportamento. São jovens que não conseguem estudar, perdem seus empregos, isolam-se do mundo, brigam com a família. Há casos documentados de filhos que mataram os pais por tirarem deles o videogame.

Chamemos isso do que quisermos. Mas sejam ou não doentes, essas pessoas precisam de ajuda. E nem sempre sabem disso.

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Leitura mental

Por mais que seja um problema multifacetado, a dependência sempre passa pelo cérebro. Logo, a solução também deveria passar por lá. Com essa tese o neurocientista e escritor David Eagleman coloca dependentes para realizar exames de imagem cerebral, permitindo a eles visualizar as áreas de seu cérebro mais ativas quando estão com uma grande fissura, mas também nos momentos em que conseguem se controlar. Assim eles aprendem a ativar as áreas de autocontrole, aumentando as chances de resistir na hora da tentação. Esse é só um dos muitos exemplos do livro Cérebro : uma biografia (Rocco, 2017), no qual Eagleman traça com leveza e seriedade um paralelo entre a história desse órgão e a nossa própria história como espécie e indivíduos. A biografia do cérebro, pode-se dizer, é quase a autobiografia de nós todos.