Se tem duas coisas cuja importância as pessoas redescobriram nessa pandemia foram: o método científico e os jogos de mesa.

São os cientistas que estão correndo atrás de informações sobre esse novo coronavírus. A partir de suas pesquisas e descobertas podemos criar testes diagnósticos mais rápidos, precisos e baratos, o que é fundamental para o enfrentamento da crise. Podemos esperar uma vacina para um tempo futuro. São os experimentos que virão a mostrar se algum tratamento tem realmente eficácia. Ou seja, a crise veio mostrar como precisamos de bons cientistas.

Enquanto isso nós esperamos em casa, nos desdobrando entre home office e homeschooling, arranjando o que fazer quando há um intervalo. Como ninguém aguenta ficar o tempo todo entre noticiário e celular, muitas pessoas vêm redescobrindo o prazer de jogar em família. E se já havíamos falado do papel dos jogos na semana passada, hoje quero mostrar como um baralho pode ser útil para passar o tempo ao mesmo tempo em que dá uma noção de como a ciência funciona.

O nome do jogo é Elêusis, em referência a misteriosos ritos gregos que poucos conheciam. Aqui também existe um mistério, que é a própria regra. Criado pelo matemático Robert Abbott e publicado pela primeira vez na revista Scientific American, o jogo foi adaptado por John Golden em 2006, trazendo regras mais simples para que professores pudessem utilizá-lo na demonstração do método científico para os estudantes. Foi então batizado de Elêusis Express.

A cada rodada um jogador inventa uma regra secreta que os outros terão de descobrir. “A cada duas vermelhas, baixar três pretas”, por exemplo, ou “As cartas vermelhas têm de ser pares, as pretas, ímpares”. Quanto mais rapidamente descobrirem a regra, mais cedo os jogadores se livram de suas cartas, que é o objetivo final. Para isso é preciso  observar o fenômeno (ver quais cartas já estão baixadas), formular hipóteses (a regra deve ser essa ou aquela), bolar experimentos (vou colocar essa e ver se dá certo), avaliar resultados (essa tentativa deu certo, aquela deu errado). A partir daí, fazer novas observações, criar novas hipóteses, bolar novos testes e encontrar novos resultados. Ou seja, muito parecido com o que faz um cientista. (As regras completas estão no fim do post).

É muito divertido ver como às vezes temos certeza de que sabemos a regra, mas quando a colocamos a prova vemos que estava errada. A ciência serva exatamente para isso: submeter nossas ideias a experimentos para descobrir se elas resistem aos testes. Pois a postura de humildade diante de algo que queremos conhecer melhor é a única forma de não ficarmos cegos por convicções.

Na ciência, como no Elêusis Express (e também nessa pandemia), ter certeza pode ser algo muito arriscado.

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Jogos mentais

Aqui vão as regras:

Elêusis Express
por John Golden

Elêusis Express é um jogo de cartas de raciocínio indutivo para três a oito jogadores. Ideal com quatro ou cinco.

Inicialmente embaralham-se dois baralhos, sem os coringas, para formar uma pilha. Se ela acabar pode-se usar um terceiro baralho ou declarar que a rodada acabou nesse ponto.

Objetivo: Uma partida consiste em uma ou mais rodadas. A cada uma  delas um jogador diferente é escolhido como juiz e cria uma regra secreta. Ele não participa dessa rodada e sua pontuação é baseada nos pontos dos outros jogadores.

As cartas são baixadas em sequência, formando uma fileira (mainline) que cresce da esquerda para direita quando as cartas estão corretas. Abaixo dessa linha vão se acumulando as cartas erradas, formando colunas (sidelines), como na figura abaixo.

A regra secreta não pode ser tão óbvia que todos a adivinhem logo, nem tão complexa que ninguém descubra nunca.  Uma regra deve permitir que várias cartas possam ser baixadas, mas não qualquer carta. “A próxima carta deve ser uma mais alta” é muito restritiva. “A próxima carta deve ser um naipe diferente” é muito permissiva.

Cada jogador recebe doze cartas. O juiz então vira a carta de cima e a coloca na mesa. Este será o início da linha principal. Antes do jogo começar ele dá uma dica sobre sua regra (“naipes não contam”, “cores são importantes”). O jogador à esquerda vai primeiro, então o jogo continua no sentido do relógio.

Na sua vez o jogador coloca uma carta na mesa. O juiz diz se ela preenche ou não sua regra.  Se estiver correta a carta é colocada à direita da última carta na linha principal. Se estiver incorreta, vai abaixo da última carta baixada. O jogador que fizer uma jogada incorreta deve pegar uma carta a mais, não reduzindo sua mão.  O jogador que faz uma jogada correta livra-se de uma carta, reduzindo sua mão.

Na sua vez um jogador tem a opção de declarar que não tem uma carta correta para baixar. Ele então mostra a sua mão a todos e o juiz diz se o jogador está certo ou não. Se estiver errado – ou seja, se tiver uma ou mais cartas que poderia ter jogado – o juiz escolhe uma das cartas corretas de sua mão e a coloca na mesa. Por ter errado o jogador deve pegar uma carta para substituir a que foi baixada, não reduzindo sua mão. Se o jogador estiver certo – ele realmente não tinha cartas que poderia ter jogado, duas coisas podem acontecer. Se ele só tem uma carta ela é descartada e a rodada termina. Se ele tiver mais de uma carta, o juiz troca todas elas, mas por ter acertado ele recebe uma carta a menos, reduzindo sua mão.

Sempre que um jogador faz uma jogada correta, baixando ou dizendo não ter cartas, ele tem o direito de dar um palpite em voz alta sobre qual é a regra. Se ele estiver errado, o jogo continua. Se ele estiver certo, a rodada termina.

Pontuação: Quando um jogador se livrar de todas as cartas da mão ou adivinhar corretamente a regra a rodada termina. Os jogadores marcam 12 pontos menos 1 ponto para cada carta que ficar em sua mão. O jogador que adivinhar a regra ganha 6 pontos de bônus. Aquele que se livrar de todas as suas cartas ganha um bônus de 3 pontos. O juiz marca o mesmo que o jogador com o maior número de pontos na rodada.

Observação: se no meio de uma rodada o juiz perceber que ninguém consegue descobrir a sua regra ele pode começar a dar dicas para tornar o jogo mais interessante

A partida acaba depois que todos forem juiz – ou quando cansarem de jogar.

Exemplos de regras:

  • Se a última carta era vermelha, jogue uma carta preta. Se a última carta era preta, jogue uma carta vermelha. (Em todas estas regras, “última carta” refere-se à última carta baixada na linha principal).
  • Se a última carta foi de espadas, jogue uma de copas; se a última carta foi de copas, jogue uma de ouro; se a última foi de ouro, jogue uma de paus; e se a última foi de paus, jogue uma espada.
  • As cartas na linha principal devem seguir este padrão: três cartas vermelhas, depois três pretas, depois três vermelhas, depois três pretas, etc.