O cineasta Quentin Tarantino declarou que o filme japonês Battle Royale foi o melhor que ele viu em décadas. Se esse elogio já não é pouca coisa, vale dizer que o livro homônimo que o inspirou é ainda melhor.

Battle Royale, de Koushun Tkami, lançado esse ano pela Editora Globo, conta a história de um Japão distópico, onde o governo totalitário extremamente competente mantém o país funcionando bem, mas a custa de absurdos como o jogo que dá título ao livro. Nele uma classe de ensino médio é sorteada aleatoriamente de tempos em tempos, e todos os alunos são levados a um local isolado, geralmente uma ilha, recebendo kits de sobrevivência e algum tipo de equipamento bélico – de metralhadora a GPS, passando por facão ou colete a prova de balas. O objetivo é simples: matar uns aos outros, até que só reste um vencedor. Apesar de o argumento ser o mesmo dos Jogos Vorazes, o romance japonês foi publicado dez anos antes, mas Suzanne Collins, autora da trilogia americana, garante que nunca ouvira falar de Battle Royale.

A habilidade de Takami na construção da narrativa e na descrição do estado emocional dos personagens torna o inusitado dessa situação plausível ao leitor, que começa inevitavelmente a imaginar como agiria se ali estivesse. Dentre os alunos há vários tipos de reação: os que se matam, os estrategistas, os que parecem obter prazer com aquilo, e aqueles que só querem se esconder até que tudo termine. Quem sabe se todos decidissem cooperar, raciciona parte deles, não seria possível encontrar outra solução. Só que como os jogadores são liberados um a um no local escolhido, eles ficam dispersos, inviabilizando esse acordo geral. A partir daí fica impossível saber como cada um reagirá ao dar de cara com outro.

O enredo desenvolve-se então num grande estudo de Teoria dos Jogos, com cada um tentando decidir qual a melhor estratégia que pode adotar nas intereções com os outros. O governo sabe que o equilíbrio de Nash nessa situação – aquele ponto que define o melhor resultado para o indivíduo independente do comportamento dos outros (ou seja, quando não se pode melhorar o que acontece mudando a estratégia unilateralmente, apenas se for possível colabrorar) – é cada um tentar de fato matar o outro. Como no exemplo clássico do dilema do prisioneiro, se houvesse colaboração o resultado poderia ser melhor para todos, mas conseguir que o grupo inteiro coopere é muito difícil no estado tenso em que eles se encontram. Como uma das alunas pergunta, “o que aconteceria se você encontrasse alguém nesse estado de pavor?”.

É uma excelente pergunta, que, adianto, nem vale a pena tentar responder. Nos últimos anos os pesquisadores vêm se atentando para um viés cognitivo – uma falha sistemática e nossa forma de raciocinar – que chamaram de “lacuna empática quente-frio”. Traduzindo: quando estamos no estado “frio”, calmos e sem fortes emoções, somos incapazes de antecipar com precisão como nos sentiríamos em situações “quentes”, com alto teor emocional. Assim, a empatia, capacidade de compartilhar o estado emocional dos outros, apresenta uma lacuna – mesmo com relação a nós mesmos – pois quando estamos tranquilos é quase impossível prever o que faríamos quando nervosos, agitados ou até sexualmente excitados.

Diversos outros temas da Teoria do Jogos, como “signaling”, ou sinalização – atividade que alguém adota para mostrar para os outros que possui certas habilidades, informações ou intenções; “Schelling point” – solução a que as pessoas tendem a chegar mesmo sem se comunicarem, por parecer óbvia ou natural; informações assimétricas, competição e cooperação recheiam a história, cujo final não vou entregar. Mas como diz um dos personagens, “A regra neste jogo é suspeitar de todos e não confiar em ninguém. E é preciso tomar cuidado em particular com os inteligentes”. Até porque, como lembra outro, “É impossível entender o que lhes passa no coração”.

E sabendo da lacuna empática quente-frio, poderíamos parafrasear dizendo que não é possível sequer entender o que “nos” passa no coração.